昔のSHANDAというと,サービスタイトルをたくさん並べてプレイアブルにして,と来場者に遊んでもらうという姿勢が強く表れたブース構成だった。取材する側からは,どれが新しいんだかまるっきり分からなくて困っていた覚えがある。それが次第にタイトルオリエンテッドに新作を大きく打ち出すスタイルに変わり,昨年あたりから,「零世界」とかよく分からない試みが展示されたりと,方向性が少し変わって来ていたのだが,今年はさらに技術展示とイベント中心の展示になっていた。
昨年のカートほどではないにせよ,今年配布されていたリュック(椅子付き)にも長蛇の列ができ,2日めにはすでに1万人並んだという話も出ていた。なぜか昨年のSHANDA並の豪華なカートを配っていた光宇にはあまり列はできていなかった。
列の伸び具合は昨年と同様だが,気温38度+高湿度の炎天下で列を作る人に配慮してか,今年はちゃんとテントが用意されていた(十分な量ではないが)。テントの後ろには傘の列が続いていた。
展示の中心は,前述のように技術展示ぽいものだった。2次元の物理エンジンのデモだったり,ヘッドトラッキングのデモだったり,プレイヤーの動きをゲームに反映するようなデモだったりと,現在サービスしているゲームとは関係のない,ある種,未来的な展示が目立っていた。もしかしたら万博の影響かもしれない。
ただ,展示している側もなにが展示されているのかを,あまり把握していないようで,説明員も基本操作しか教えられていないのかいま一つ要領を得ない感じではあった。とりあえず,SHANDAではカメラを使ったUIについて研究しているのは確かなようだ。
ヘッドトラッキングで装備品を確認するデモ。タッチパネルも併用している | 手などを伸ばすと,画面内に光の軌跡が表示されるインタラクティブデモ |
また,SHANDAは,コンパニオン数で例年最大級であるのは間違いなかったのだが,この点でライバル格(?)だった完美時空が今年は30?50人程度に抑えてきたので,突出具合が半端ない感じだった。ぱっと見で視界内に100人程度いるブースは,さすがにほかにはない。
中国最大級のオンラインゲームサービスプロバイダの動向だけに,他社への影響が気になるところだが,他社も今年は全体的にタイトル展示が少なくなっていたので,業界的な傾向なのだろうか。オンラインゲームが中心なだけに,毎年この時期に新作を並べるのは無理なのかもしれないが,例年に比べても,タイトル志向でない展示が増えている。ユーザー向けのお祭りが中心といった雰囲気とでもいえばいいだろうか。中国最大のゲームショウの分岐点を向かえているようだ。
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
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